7.1. Матч проводится до выигрыша двух геймов из трёх.
7.2. Гейм выигрывает сторона, первой набравшая 21 очко (кроме случая, предусмотренного в п.п 7.4. и 7.5.).
7.3. Стороне, выигравшей розыгрыш, засчитывается очко. Сторона выигрывает розыгрыш, если соперник(и) допускает ошибку или если волан вышел из игры, коснувшись поверхности корта на стороне соперника(ов).
7.4. При счете «20-20» сторона, первой набравшая разницу в 2 очка, выигрывает гейм.
7.5. При счёте «29-29» сторона, выигравшая 30-е очко, выигрывает гейм.
7.6. Сторона, выигравшая гейм, первой подает в следующем гейме.
2-2cos^2x-2cosx+1=3-2cos^2x-2cosx=0
(воспользовался основным тригонометрчисеким тождеством и из синуса получил косинус)
замена
t = cosx
3-t^2-2t=0
t^2+2t-3=0
t1=-3
t2=1
Обратная замена
cosx=-3
это посторонний корень так ккак значение косинуса от -1 до 1
cosx=1 ( решаем простейшее уравнение)
x= 2п*n ( где n кол-во оборотов а п =3,14 радиан)
так как косинус равняется 1 в нуле и через каждый оборот ( 2п - полный оборот круга)
Ответ: x=2п*n
log8(x+7)=log8(2x-15)
1. Область Допустимых Значений:
{x+7>0; {x>-7;
{2x-15>0; {x>7.5;
2. Раз основания логарифма одинаковые (8), сразу же их потенцируем:
log8(x+7)=log8(2x-15)
x+7=2x-15
2x-x=15+7
x=22
Делаем замену:
так как:
то выражаем синус и косинус через y:
подставляем:
обратная замена:
но если sinx=0,6 и cosx=0,8 - то x - для синуса и косинуса - общий угол(так как и синус и косинус положительны => это угол в 1 четверти), поэтому 1 корень можно записать например, через арккосинус :
аналогично со 2 корнем:
это синус и косинус одного угла, но так как и синус и косинус - отрицательны => угол этот находится в 3 четверти. В 1 корне sinx=0,6; cosx=0,8. Во 2 корне sinx=-0,6; cosx=-0,8. Значит можно сделать вывод, что точки диаметрально противоположные и решение всего уравнения можно записать одной формулой:
Ответ: