Мне не известна эта игровая платформа. Да это и не важно. Но я постараюсь объяснить, как делаются игры вообще. Принцип структурированного программирования. И совершенно не важно в какой среде это делается, в какой программе, важно понять принцип создания игр. А потом уже браться за саму игру. Писать её в том языке программирования, который вам ближе.
Первое. Нужно создать меню. Это кажется просто, но на деле именно меню даст новому юзеру необходимые знания по созданию интерактива. Мне, в своё время, приходилось все спрайты (маленькие движущиеся объекты), рисовать с нуля. Далее нужен фон. Возможно это будет картинка игрового поля, а по ней движутся спрайты. Сразу возникнуть вопросы, что делать со спрайтом, когда он достигнет края экрана, по горизонтали или по вертикали? Он должен исчезнуть или появиться с другого (противоположного) поля экрана. Его скорость движения. Направление вектора движения: Прямое по дуге или хаотичное? Решая, кажется, эти простые задачи программер обретает необходимые знания.
Но на первом экране должно быть меню. Главной строкой в нём должна быть: "Выход в виндовс", а не как вы подумали: "Начать игру". Ещё там должны быть: "Правила", "Уровень сложности и запись или загрузка левела". Ну и неплохо бы было создать строку об авторе и какие игры он написал или программы и его сайт.
Подведя курсор к строке меню, она должна как-то реагировать: менять цвет, блестеть, подпрыгивать от счастья. Но не стоит забывать о летающих спрайтах, они не должны заезжать на строчки меню. Они могут от удара откатываться назад, что задействует "физику" спрайтов и научит программера разбираться в ней. Или растворение и "смерть" спрайта. Оказывается, написание Интро или Меню в первый раз в жизни программистом даст ему много знаний. Он сможет пополнить свою копилку подпрограмм, чтобы в следующей игре использовать их, просто меняя фон, спрайты, надписи.
Каждый переход в подменю интро не должен сопровождаться быстрой сменой экрана. Я забыла про музыкальное сопровождение и про звуки, сопровождаемые при ударе спрайтом о препятствия. Предположим это всё есть. Музыка должна притухнуть, а основной экран или угаснуть, или отъехать в сторону, давая дорогу следующему. На следующем экране самая важная кнопка или надпись - это "Возврат в предыдущее меню" или по клику на клавишу "esc".
Попав в меню с игрой. Там можно совместить выбор уровня сложности и загрузку левела игры. Выбор уровня сложности, если игрок продолжает, не должен меняться, а выбрав загрузку левела (уровня прохождения игры), он должен попасть в тот левел, на котором была его последняя сохранёнка или даже в то место по времени ручной сохранёнки. Но до самой игры ещё далеко.
Программист создал меню прогнал его несколько раз тестируя на "защиту от дурака". И что может теперь начинать писать игру? Нет! Структурированное программирование так не делается. Сначала ему потребуется база. Спрайтов, экранов, музыки, звуковых эффектов для спрайтов. Интерактивные экраны для смерти игрока и для победы.
А когда он наберёт базу и напишет предполагаемый логический сценарий первого левела игры. Он должен быть самым простым и самым лёгким, а последующие сложней, вот тогда он сможет начать к приступанию написания самой игры.
Но я на этом завершу написание своей статьи. Потому что я тратила по первости месяцы написания меню к игры в ассемблере. Но я не думаю, что в clickteam fusion это удастся за 5 минут. Однако зная алгоритмы построения программ где-то на пятидесятой игре они будут отлетать с первым уровнем через полчаса.
Я не знаю на сколько автор продвинут в написании игр. Он же не соизволил поделиться с отвечающими в дополнении об этом, поэтому свою статью я написала для начинающего пользователя, который ещё ни разу в жизни не брался за написания программ.