Ответ:
не знаю под чем ты подразумеваешь алгоритм, если это программа на паскаль то вот, нет ну тут уже сами справитесь, тут уж все разжевано
Объяснение:
program my;
var
i:integer;
bil:longint;
a:array [1..6] of integer;
begin
write('Введите номер билета');
readln (bil);
if (bil>999999) or (bil<100000) then begin
writeln('Введён неправильный номер');
end
else
for i:=1 to 6 do
begin
a[i]:=bil mod 10;
bil:=bil div 10;
writeln(a[i]);
end;
if (a[1]+a[2]+a[3])=(a[4]+a[5]+a[6]) then writeln('Вы выиграли')
else
writeln('Вы проиграли');
end.
<em>// PascalABC.NET 3.3, сборка 1555 от 21.10.2017</em>
<em>// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!</em>
type
Ex211a=class
public
constructor(fio,phone:string);
begin
var n:=Max(fio.Length,phone.Length);
Writeln((n+2)*'*');
Writeln('*',fio.PadRight(n),'*',NewLine,'*',phone.PadRight(n),'*');
Writeln((n+2)*'*')
end;
end;
type
Ex211b=class
public
constructor;
begin
var n:=ReadInteger('Введите целое число:');
Writeln('Результат равен ',n+10)
end;
end;
begin
new Ex211a('Иван Иванов','7-841-2666666');
new Ex211b
end.
<u>Пример</u>
***************
*Иван Иванов *
*7-841-2666666*
***************
Введите целое число: 18
Результат равен 28
Var
a:array[1..3,1..2]of real;
b:array[1..3]of real; //массив для координат пересечения сторон с ОХ
i,j,z:integer;
// (y1-y2)x+(x2-x1)y+(x1y2-x2y1)=0 - ур-е прямой, прохоходящей через 2 точки
// тогда x=(x2y1-x1y2)/(y1-y2) - координата ее пересечения с осью х
// найдем координаты пересечения сторон с осью х
function cross(x1,x2,y1,y2:real):real;
begin
result:=(x2*y1-x1*y2)/(y1-y2);
if ((result>x1) and (result>x2)) or ((result<x1) and (result<x2)) then
result:=1 //это точка пересечения не самой стороны, а ее продолжения
//поскольку в дальнейшем нам нужны будут знаки координат,
//ей приписываем положительной значение, чтобы она не влияла
//на конечный результат
end;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
writeln('Введите координаты х,у вершины:');
readln(a[i,1],a[i,2]);
end;
z:=1;
for i:=1 to 3 do
begin
j:=i+1;
if j>3 then j:=1;
b[i]:=cross(a[i,1],a[j,1],a[i,2],a[j,2]);
z:=sign(b[i])*z;
end;
write('Начало координат ');
if z<0 then writeln('принадлежит треугольнику')
else writeln('не принадлежит треугольнику');
<span>end.</span>
Звуковой сигнал ввод вывод
Для начала выясним, что такое звук. Звук — это колебания (волны), распространяющиеся в воздухе или другой среде от источника колебаний во всех направлениях. Когда волны достигают вашего уха, расположенные в нем чувствительные элементы воспринимают эту вибрацию и вы слышите звук.
Каждый звук характеризуется частотой и интенсивностью (громкостью).
Частота — это количество звуковых колебаний в секунду; она измеряется в герцах (Гц). Один цикл (период) — это одно движение источника колебания (туда и обратно). Чем выше частота, тем выше тон.
Человеческое ухо воспринимает лишь небольшой диапазон частот. Очень немногие слышат звуки ниже 16 Гц и выше 20 кГц (1 кГц = 1 000 Гц). Частота звука самой низкой ноты на рояле равна 27 Гц, а самой высокой — чуть больше 4 кГц. Наивысшая звуковая частота, которую могут передать радиовещательные FM-станции, — 15 кГц.
Громкость звука определяется амплитудой колебаний. Амплитуда звуковых колебаний зависит в первую очередь от мощности источника звука. Например, струна пианино при слабом ударе по клавише звучит тихо, поскольку диапазон ее колебаний невелик. Если же ударить по клавише посильнее, то амплитуда колебаний струны увеличится. Громкость звука измеряется в децибелах (дБ). Шорох листьев, например, имеет громкость около 20 дБ, обычный уличный шум — около 70 дБ, а близкий удар грома — 120 дБ.
В настоящее время звуковые устройства стали неотъемлемой частью каждого персонального компьютера. В процессе конкурентной борьбы был выработан универсальный, широко поддерживаемый стандарт звукового программного и аппаратного обеспечения. Звуковые устройства превратились из дорогих экзотических дополнений в привычную часть системы практически любой конфигурации.
Системы мультимедиа начинались со звука, который воспринимается независимо от изображения, не наносит ущерба восприятию выводимой на экран информации, а при хорошем качестве даже дополняет ее и повышает восприимчивость пользователя, оказывает сильное психологическое воздействие на оператора, создает настроение. Звуковое сопровождение служит дополнительным способом передачи информации об основном и фоновом процессах, например, воспроизведение речи дает представление об индивидуальности говорящего, помогает разобраться в произношении слов.
Но звуковая (аудио или акустическая) информация имеет и самостоятельное значение. Можно выделить три направления в использовании звуковых возможностей систем мультимедиа:
1. бытовые системы мультимедиа используют звуковые возможности ПЭВМ в обучающих, развивающих программах (обучение чтению, произношению, музыке); в энциклопедиях и справочниках (бытовых -медицина, расписания движения автобусов, поездов, самолетов, прогноз погоды, репертуар театров и др.). В бытовых системах использование таких музыкальных редакторов, как Skream Tracker, позволяет перейти на качественно новый уровень использования аудиосистем - от пассивного восприятия музыки к активной работе с музыкальными произведениями без музыкального образования; к реализации цветомузыки на экране ПЭВМ;
2. мультимедиа бизнес-приложения используют звук в следующих целях: тренинг (профессиональные обучающие системы: иностранному языку, распознаванию голосов птиц, распознаванию шумов в сердце и других органах, при обучении радиотелеграфистов); презентации (т.е. демонстрация товара с помощью ЭВМ); проведение озвученных видео- и телеконференций; голосовая почта; автоматическое стенографирование (восприятие речи и перевод ее в текстовый вид); использование голоса пользователя в целях защиты (электронные замки, доступ к программному обеспечению и информации в ЭВМ, к банковским сейфам и др.);
3. профессиональные мультимедиа системы - это средства производства озвученных видеофильмов, домашние музыкальные студии (музыкальные редакторы типа Skream Tracker, Whacker Tracker и др. позволяют наиграть мелодию, выполнить программную ее обработку (изменить высоту тона, длительность звучания, тип инструмента, скорость нажатия-отпускания клавиши, синтезировать звуковые эффекты, воспроизвести или записать на стандартную звукозаписывающую аппаратуру).
I=4кб=4096 байт= 32768 бит
k=4096 символов
формула: I=i*k, отсюда выражаем i=I:k = 32768:4096=8 бит
2^8=256 символов