<span>Ассоль была единственной дочерью старого моряка Лонгрена, ее
мама умерла пять лет назад. В деревне её отца ненавидели, а девочку считали
полоумной. В детстве у нее была игрушка, маленькая яхта с алыми парусами, и
старый сказочник Эгль сказал ей, что когда она вырастет, за ней на таком же
корабле приедет принц и увезет ее с собой. Она каждый день ходила к берегу
моря и с надеждой смотрела вдаль.<span>
Артур Грей был очень богатым, но добрым и
отзывчивым человеком. Когда он вырос, он сбежал из дома и пришел на шхуну
"Ансельм" матросом. Выучившись морскому делу, он купил себе
трехмачтовый галиот "Секрет", и однажды судьба привела к берегам, где
жила Ассоль. Он случайно встретил ее и влюбился. От разных людей он узнал
историю девушки и то, что она ждет корабль с алыми парусами. Он сшил алые
шелковые паруса, взял на борт знакомого бродячего музыканта Циммера и
прибыл в деревню, где жила Ассоль. Девушка была поражена тем, что предсказание
сказочника сбылось, и взошла на корабль.
<span>Красивая нежная сказка о любви и о том, что
нужно верить в хорошее будущее, быть добрым, не причинять никому боли и обиды,
и жизнь твоя будет сказочной.</span></span></span>
Да, есть. Это басня
"Дуб и орешник", Толстой.
Одно произведение (небольшая книжечка с одной только басней)
Интонация в этой басне повествовательная.
Илюстрации П. Пинкисевича.
Издание: Правда, 1984 г.
Автор: Лев Александрович Толстой (подробного описания автора нет)
Эта басня очень поучительна! Разговор происходит между Дуба и Орешника, дуб отбрасывает желудь на сторону орешника, а орешник грозится дубу что погубит желудь (его сына), но желудь растет не смотря не на что. Со временем орешник засыхает, а желудь прорастает в огромный дуб.
<span>1. При подготовке ролевой Игры (далее - РИ) мастера часто
сталкиваются с проблемой задания и разыгрывания ролей,
заложенных в сюжет. Hа игротехнических семинарах неоднократно
обсуждался вопрос, что такое роль, каковы основные требования
к ней, какими средствами обеспечивается реализация именно
того набора ролей, который нужен мастерам. По результатам
этих дискуссий я могу сказать, что обсуждение чаще всего
вязнет в терминологической путанице, и разговаривать,
опираясь лишь на свое личное искусство и опыт крайне тяжело,
поскольку разным людям важными кажутся разные аспекты
подготовки Игры, а в пылу спора свою точку зрения отстаивают,
как единственно возможную.
В настоящей статье я возьму на себя смелость обобщить опыт
различных групп, работающих над проведением РИ, и различить
основные моменты, связанные с подготовкой игроков.
2. При обсуждении Игр часто встает вопрос ответственности за
проваленные сюжетные линии. Традиционно мастера сваливают все
на уродов-игроков, неумеющих играть, а игроки винят мастеров
за глупые вводные. Сразу хочу отметить, что в подобных спорах
я обычно поддерживаю игроков, хотя сама больше мастерю, чем
играю - по моему глубокому убеждению за все разрывы,
происходящие на РИ, в первую очередь несет ответственность
мастер. Тем не менее, нельзя не признать, что Игра является
совместным творчеством игрока и мастера, и некоторую часть
работы по подготовке к РИ способен провести только игрок.
Здесь мне хотелось бы ввести термин, объединяющий всю работу
по подготовке игрока к Игре. Я предлагаю называть результат
этой работы образом. Далее будет приведен примерный список
этапов работы по созданию образа.
3. Для начала можно выделить три основных этапа:
построение образа
сценирование
реализация.
Под построением образа я понимаю совместную работу мастера и
игрока, включающую в себя прорисовку основных характеристик
того персонажа, которого собирается играть данный игрок.
Подробнее эти характеристики будут рассмотрены позже, а пока
для меня важно лишь отметить, что на этапе построения образа
почти не рассматриваются качества человека, т.е. игрока, а
строится некое место в Игре, которое предстоит занять этому
человеку. Я полагаю, что здесь роль мастера доминирующая,
поскольку место в Игре можно задать, только удерживая рамки
всей Игры в целом.
Когда образ построен, встает вопрос о вхождении в этот образ,
т.е. о сценировании. Здесь хочется отметить один важный, на
мой взгляд, момент, в который упирались почти все мои
дискуссии с коллегами по вопросам роли. Дело в том, что в
отличие от построения образа, где приоритет мастера очевиден,
этап сценирования очень отличается для опытных и начинающих
игроков. Для некоторых людей, обладающих либо определенными
личными характеристиками, либо большим опытом РИ, либо и тем
и другим одновременно, сценирование проходит автоматически
безо всякой помощи со стороны мастеров. Игроки такого типа
обладают какими-то личными средствами вхождения в образ, и
единственная проблема, которая может здесь подстерегать
мастеров - это недостаточно четкое задание образа на этапе
построения, что приводит к вхождению опытного игрока в
совершенно левый образ, абсолютно ненужный на данной Игре.
Для новичков, не обладающими такими личными средствами,
напротив, приходится строить определенную систему, помогающую
войти в образ. Подробнее варианты сценирования будут
рассмотрены ниже. Кстати, в случае создания Игры нового типа,
где появляются новые, еще ни разу никем не игранные образы,
даже бывалых игроков приходится оснащать некоторыми
дополнительными средствами сценирования, чтобы избежать
разыгрывания по десятому разу одного и того же, привычного
для этих "старичков".
Последний этап - реализация образа - совершенно очевиден.
Если построение образа и сценирования проведены грамотно, то
образ с гарантией реализуется. Странно только, что многие
мастера ждут от игроков предъявления на Игре полнокровного
образа, почти ничего не сделав ни для его построения, ни для
сценирования. Впрочем, если человек считает, что он сделал
все, что мог, у меня возникает единственный вопрос: зачем
сетовать на результат? Что смогли, то и сделали, а если
получилось не совсем то (или совсем не то), что хотелось, то
было бы резонно задуматься о повышении своей ИТ-квалификации.</span>