Прежде всего историческое фехтование - это спорт. Пусть даже и неофициальный, но вид спорта. Тем более, что сегодня уже проводятся соревнования на своеобразных рингах (называют их иначе - ристалища) с судейством рефери. Также часто устраиваются неофициальные поединки и так называемые бугурты, это своего рода испытание своих сил перед попыткой заявить о себе на соревнованиях. тем более, что на ристалище именно поединок 1х1, с определенными жесткими правилами, а на бугуртах все приближено к настоящей рубке, там командные бои. Как хобби трудно воспринимать то, что требует огромных финансов для покупки экипировки.
Конечно, в историческом фехтовании находит для себя интерес тот, в ком еще осталось что-то от детства и юношества, когда зачитывались фэнтези и приключенческими романами о рыцарях (хотя кто-то ничего кроме детективов не читает). Логично, что в бугуртах участвуют те, кому свойственна романтика, хотя таких парней считают грубыми любителями помахать железками. В чем-то это верно, но без тлеющей в глубине души романтики в доспехи рядиться никто не станет, и уж тем более без зачатков духа рыцарства в рубку никто не сунется. так что историческое фехтование, это спорт для настоящих мужчин, которые еще помнят, что такое быть ребенком.
Насколько я помню, правильный ответ - ОРИГАМИ...Это искусство складывать из бумаги различные фигурки...В советской школе нам рассказывали об этом искусстве на примере одной японской школьницы, страдавшей от лучевой болезни, которая загадала, что сумеет выжить, если сделает из бумаги тысячу журавликов...Не успела...но стала национальным символом...
Многие игроки и фанаты разноплановых игр хотят стать гейм-дизайнерами, но что вкладывается в это словосочитание и что делает гейм-дизайнер мало кто знает. Немного осветим эту тему:
- человек должен выдвигать разноплановые креативные идея для создания и разработки игры,
- периодически писать проектную документацию (то есть описывать проект игры),
- разрабатывать примерные эскизы игрового интерфейса,
- постоянно работать и общаться с командой разработчиков, чтобы быть в курсе всех событий,
- писать сюжеты, диалоги персонажей, придумывать экономические концепции игры,
- грамотно расчитывать денежный и силовой баланс игры,
- уметь вносить игровой контент в игру (это в основном ДЛС): карты, оружие, одежда и т.п.
- проводить тестирование сделанной игры,
- постоянно анализировать игру и по возможности выявлять слабые места, затем разрабатывать планы по их устранению.
Благо дело всеми этими занятиями занимается ни один гейм-дизайнер а целая команда, которая между собой делит обязанности.
Тэкхвандо появилось впервые в Корее. У меня племянник ходит в школу рукопашного боя и настолько воодушевлен своими достижения, что АХ! Хорошо, что им еще и историю преподают (откуда, когда, кем создан), а не просто голая практика.
Правильный ответ 3-его уровня весьма познавательной игры "Битва умов" будет - Велимир Хлебников - один из основоположников русского футуризма. Творил в стиле кубофутуризма.
На игровом табло - вторая строчка сверху.