Напишите программу, решающую следующую задачу. В верхнем правом углу стандартного графического окна, линиями рисуется квадратное
игровое поле размером 10X10 ячеек. Размер квадратной ячейки задается в программе константой и имеет размер 30X30 пикселей (см. рисунок ниже). Компьютер, используя датчик случайных чисел, загадывает два числа в диапазоне от 1 до 10. Первое число — номер горизонтали игрового поля, второе — номер вертикали игрового поля. Таким образом, компьютер загадывает ячейку, которая располагается на пресечении горизонтали и вертикали. Пользователь с 10 попыток должен отыскать загаданную компьютером ячейку. Для этого он вводит с клавиатуры два целых числа номер по горизонтали и номер по вертикали ячейки.
Если номера горизонталей и номера вертикалей не совпадают, то в ячейке, указанной пользователем, рисуется перечеркнутый квадрат (см. рисунок ниже).
Если номера горизонталей или номера вертикалей совпадают, то в ячейке, указанной пользователем, рисуется синий квадрат (см. рисунок ниже).
Если номера горизонталей и номера вертикалей совпадают, то в ячейке, указанной пользователем, рисуется красный квадрат (см. рисунок ниже), выводится сообщение: «Ты выиграл!», и на этом программа завершается.
Если же пользователю не удается с 10 попыток определить положение загаданной компьютером ячейки, то выводится сообщение: «Ты проиграл!», в ячейке, загаданной компьютером, рисуется красный квадрат, и на этом программа завершается.
begin; randomize; x:=windowwidth-300; y:=0; for i:=1 to 10 do begin; for j:=1 to 10 do begin; rectangle(x,y,x+a,y+a); x+=a; end; y+=a; x:=windowwidth-300; end; x:=random(1,10); y:=random(1,10); t:=0; while t<>10 do begin; readln(xt); readln(yt); if (xt<>x) and (yt<>y) then begin; xl:=windowwidth+xt*30-300; yl:=300-yt*30; cross(xl,yl,a); inc(t); end; if (xt=x) or (yt=y) then begin; xl:=windowwidth+xt*30-305; yl:=300-yt*30+4; floodfill(xl,yl,clBlue); inc(t); end; if (xt=x) and (yt=y) then begin; xl:=windowwidth+xt*30-305; yl:=300-yt*30+4; floodfill(xl,yl,clRed); writeln('Ты выиграл!'); break; end; end; if t=10 then begin; writeln('Ты проиграл!'); xl:=windowwidth+x*30-305; yl:=300-y*30+4; floodfill(xl,yl,clRed); end; end.<span> </span>
Если исходить из общепринятого понятия электронных таблиц, считается, что это файлы, создаваемые с определенной рабочей областью, в которой можно производить достаточно сложные вычисления (вплоть до решения тензорных уравнений), исследовать функции, строить графики и диаграммы, в конце концов, калькулировать валютные единицы на основе заданного или постоянно меняющегося курса и проч
В конце всего пути ученик оказался на уровне <span>D:\Comp\Логика\Таблицы. По условию сказано что до этого он опустился на уровень вниз сначала один раз, а потом второй, значит просто поднимем его по каталогу на 2 уровня и он окажется в каталоге </span>D:\Comp, в который, как говориться в условии, он до этого поднялся, а это значит что нам достаточно опуститься, чтобы получить ответ : D:\Comp\Билеты.
Как вы поняли, путь каталога, с которым он работал изначально выглядит как: D:\Comp\Билеты , что и будет являться ответом.
Если ты сам это сделал, сам придумал Например, этот ответ является авторским, потому что я сам его придумал и написал, и чтобы кто-то его скопировал он должен спросить разрешение у меня