Здравствуйте!
Игрострой уже давно двинулся с той точки, когда игры служили исключительно для развлечения по вечерам. По мере развития технологий игры стали все больше преображаться. В них начинали добавлять все больше контента, коорый, зачастую, с самим игровым процессом связан не был. Например, различные отсылки. Поначалу весь этот доп. контент служил, как приятное дополнение. Не более. Однако в один момент игры стали наделять сюжетом. Поначалу он ничем особым не отличался. Это были банальные истории по типу "на наше королевство напали кровожадные орки! Спаси нас, перебив всех их, а заодно насадив на кол их предводителя! ". Время шло, и уже начали выходить проекты посерьезней. В игроиндустрии появилось такое понятие, как "вариативность", с приходом которой в играх разработчики стали уделять больше внимания сюжетной составляющей. Для того времени возможность повлиять на судьбу виртуального мирка по настоящему потрясала! А что может быть лучше этого? Конечно же, изменить судьбу мира на свое усмотрение. Обеспечить ли ему вечное процветание, или же сотворить Ад на земле. Но это было тогда. В наше время никого не удивишь подобным. Но можно удивить не столь самой технологией, сколько ее применением! И об этом я хочу поговорить.
Видите ли, сейчас многие игры ориентированы на массу. Сильно развивать данную тему не стану, однако я хочу вам сказать, что это ни в коем разе не плохо, вопреки всеобщему (!) мнению. Огромная часть игр сейчас выходит в первую очередь и вправду для того, чтобы срубить "зеленых". Но на мой взгляд, стебель любой по истине гениальной книги, фильма или же игры должен представлять из себя именно идею. А эта самая идея может быть настолько успешной, что сыщет себе несметную популярность, как создатель ее, так и те, кто воплотил идею в жизнь. Сейчас же дела, как правило, обстоят наоборот: семя, с чего зарождается тот или иной проект, представляет из себя, как правило, не идею, а желание. Желание заработать. И, опять же, это не является чем-то плохим. Любая индустрия давным-давно кончила существовать, если бы подобного не было. Но грустно то, что много примечательных игр меркнут в тени этих титанов игростроя. Об этих самых алмазах я и хочу поговорить.
Как я вначале писал - индустрия не сразу начала развиваться семимильными шагами, и всякие всякие высокотехнологичные Crysis'ы не сразу разрабатывались.
Однако, это не мешало разработчикам наполнять свои игры сюжетно и даже поднимать в них очень небанальные вопросы. Когда я говорю о подобных играх - я сразу же вспоминаю такие проекты, как Тургор или Deus Ex.
Первая из себя представляет этакий сурвайвл, со всеми вытекающими. Нам постоянно нужно себе искать пропитание, оружие, бороться с монстрами и прочее. Однако в отличии от других игр этого жанра, таких как DayZ, в игре присутствует нечто, делающие ее не просто особенной и выделяющийся на фоне других проектов, а, я не побоюсь сказать этого, гениальной. Даже с учетом того, что техническая ее сторона не является чем-то особенным. Я бы даже сказал, что она смотрелась очень даже блекло, на момент выхода. Но то, что скрывается за этой блеклостью может по истине удивить. Заставить задуматься. Дать пищу для размышления. И это не тот случай, когда любитель в музее абстрактного искусства стоит над белым полотном, на котором 2 капли краски, синей и красной, и пытается понять, что же хотел донести художник, придумывая нелепые истории про то, что это две капли символизируют 2 башни. Синяя капля - башня доброго короля, а красная, соответственно, злого. Далее он может долго рассуждать не тему того, какую же на самом деле мораль нести в себе это "чудо". Тургор хоть и является игрой достаточно необычной и, может, очень даже непростой для восприятия, однако там чувствуется, что смысл в игру все таки заложен. И немалый. Сюжет игры повествует о мире, находящемся между жизнью и тем светом, куда люди попадают после смерти, дабы насытиться цветом и уйти на следующий "уровень". Там цвет все: жизнь, оружие, пища, вода, свет, осязание, эмоции. Мир, по сюжету, терпит не лучшие времена и практически весь цвет оттуда ушел. А вместе с ним и жизнь. Нужно любыми способами добывать цвет. Выращивать, находить, охотиться. А потом еще и предстоит выбрать: эгоистично смыться или остаться и помогать сестрам, обучивших героя выживать в мире, добывать цвет и бороться с монстрами, которые тоже страдают от недостатка цвета, обрекая протагониста вечно влачить свое существование в сером и унылом мирке.