Чем процесс моделирования в Blender отличается от 3D Max?
В Блендере мы получаем нужную форму в основном за счет смещения точек и полигонов, применения модификаторов. А как дела обстоят в Максе? Стоит переходить?
само управление и сам интерфейс намного удобнее в Блэндере нежели в Максе, в Максе все более замудренно и намного сложнее и тяжелее, по крайней мере для меня именно так. Не совсем понятно мне было в Максе нежели в Блэндере.
На счет моделирования - в Максе надо, как я помню, делать объект редактируемым для его изменения. Иначе никак. А в Блендере все просто - Tab нажал и редактируй.
Если Вы нормально работаете в 3d max, то разницы практически никакой. Полигональный принцип построения тот-же, некоторая разница в расположении меню. Коренная разница в этих программах - в блендере файл с расширением blend, будет несколько тяжелее (иногда в два раза). Если печатать на 3d принтере, то нужно конвертировать, что может вызвать массу ошибок и доработок. С другой стороны блендер в русской версии более доступен и гораздо легче (500 мб) Тянуть полигоны на них одинаково. Привыкнуть можно за один день к разным кнопочкам мыши и построению меню.
Шары для моделирования любят все дети. Ведь из них получаются такие забавные поделки. Чаще всего из шаров для моделирования делают собак, но можно сделать и что-нибудь другое, например, улитку. Для этого понадобятся два шарика для моделирования разного цвета. Эти шарики напоминают длинные колбаски. Их можно скручивать самыми разными способами и они не будут лопаться. Один из шариков будет непосредственно самой улиткой, другой послужит ее усиками. Подробное видео о том, как сделать улитку из шаров для моделирования можно посмотреть здесь:
3D-моделирование - это процесс разработки математического представления любой трехмерной поверхности объекта с помощью специализированного ПО. Продукт моделирования является 3D-модель. Другими словами 3D-моделью трехмерного пространственного объекта есть его уменьшенная (для большого) или увеличенная (для маленького) копия.
Области применения 3D-моделирования:
Реклама и маркетинг,
городское планирование,
промышленность,
компьютерные игры,
кинематограф,
архитектура и дизайн интерьеров,
анимация.
С помощью трехмерной графики достигается максимально реалистичное моделирование.
Единый метод конструирования заказа по индивидуальным параметрам был разработан ещё в далёкие шестидесятые годов, при СССР. Этот метод был успешно применён и неоднократно дорабатывался.Не смотря на то, что В результате ЕМКО для И.З. дополнялся и переиздавался 4 раза, на сегодняшний день специалисты используют технологии, которые были утверждены и приняты в 1080 году.
Методика ЦОТШЛ применяется на сегодняшний день, т.к. содержит принципы расчёта конструкций одежды для условно-пропорцион<wbr />альной фигуры и нестандартных типов телосложения.
Каждый из нас имеет чёткое представление о том, на сколько важно применение подобных методик, ведь тема нестандартных пропорций телосложения актуальна для каждого второго человека, если не чаще.
Авторская методика " Мюллер и сын" так-же пришла к нас сквозь столетия, и носит исторический характер возникновения и применения этой технологии. Её основными принципами принято считать:
++ Простоту в расчётах и замерах;
++ Невысокая трудоёмкость конструкторских работ при разработке чертежей, конструкций.
Обе методики по-своему хороши и применяемы, но на мой взгляд всё-таки более точная и упрощённая из этих двух вариантов является методика 80-ых. "ЦОТШЛ".
По учёту величин и прибавок, кроя и прочих составляющих технологии на мой взгляд более точен и практичен.
Чтобы развлечь ребёнка, необходимо его заинтересовать или мотивировать, оба этих процесса так или иначе связаны.
Можно попробовать моделировать из воздушных шаров, например, любимых персонажей, животных, птичек, цветы, то, что нравится ребёнку и по силам в его возрасте.
Но не стоит его оставлять одного, помощь взрослого, а главное поддержка ему понадобятся.
ЗD Max - это как бы классика жанра, очень старая программа, помню еще была 3D studio, уже там можно было создавать хорошие реалистичные сцены и анимацию, а было это году в 1995м. ЗD Max 2 я купил в переходе метро, 2 диска по 60р, в 1998м году, это была шикарная программа, с кучей форматов для импорта-экспорта и большими возможностями. В 2000м был уже ЗD Max 3, он уже для меня был слишком сложным. ЗD Max - это же Autodesk, у них всегда программы выходили очень хорошо. А что Cinema 4D? Очередная попытка изобрести велосипед? Была же Maya, не прижилась, по-моему и Cinema 4D не приживется. Хотя отзывы о ней положительные, говорят, в обращении удобна. Но это не конкурент Максу, по крайней мере не сейчас. Может быть в будущем.