Var a,s:integer;
begin
read(a);
while a<>0 do
begin
if (a>=10)and(a<=99)and(a mod 8 = 0) then s:=s+a;
read(a);
end;
writeln(s);
<span>end.
Пример:
123 16 468 87 12 88 536 0
<span>104</span></span>
Var
n,i,s,k,p:integer;
begin
p:=1;
write('Введите число ');
readln(n);
writeln(' среднее арифметическое от 1 до ',N,' = ',(n+1)/2);
for i:=1 to n do begin
if (i mod 3 = 0) and (i mod 2 = 0) then begin
s:=s+i; k:=k+1;
end;
p:=p*i
end;
writeln(' среднее арифметическое целых,чётных,кратных 3 чисел от 1 до ',N,' = ',s/k);
writeln(' произведение чисел от 1 до ',N,' = ',p);
end.
Тестовое решение:
Введите число 10
среднее арифметическое от 1 до 10 = 5.5
среднее арифметическое целых,чётных,кратных 3 чисел от 1 до 10 = 6
произведение чисел от 1 до 10 = 3628800
Разберем, куда сместился чертёжник по координатам x и y после выполнения программы:
x = 3*(-2) - 1 = -6 - 4 = -10
y = 3*(-3) - 2 = -9 - 2 = -11
Если предположить, что чертежник изначально был в начале координат, то он окажется в точке (-10, -11), чтобы вернуться в начало ему нужно выполнить команду "Сместиться на вектор (10, 11)".
1.
var y:real;
begin
write('y = ');
readln(y);
writeln(sqrt(sqrt(y)-5*y+8):5:3);
end.
Пример:
y = 0.09
2.802
2.
var x,y,t1,t2,t3:real;
begin
write('x = ');
readln(x);
t1:=x*x; // x^2
t2:=x+2.5; // x+2.5
t3:=t1*t2; // x^3+2.5*x^2
y:=t3-x; // x^3+2.5*x^2-x
y:=y+1; // x^3+2.5*x^2-x+1
writeln('1) y = ',y:5:2);
writeln('2) y = ',x*x*x+2.5*x*x-x+1:5:2);
end.
Пример:
x = 3
1) y = 47.50
2) y = 47.50
3.
var a,b,c:real;
begin
write('a = ');
readln(a);
write('b = ');
readln(b);
c:=sqrt(a*a+b*b);
writeln('c = ',c:6:4);
end.
Пример:
a = 3
b = 4
c = 5.0000