Теперь, когда с момента выхода “Кобольдов и Катакомб” прошло больше недели, я, наконец-то, готов поделиться своим видением меты Арены.
Начнем с тир-листа:
Я вижу, что между уровнем силы разных классов есть большой разрыв, так что предпочел разделить их на большее количество Tier групп, чем это делают другие.
Божество: Охотник
Tier 1: Жрец, Чернокнижник
Tier 2: Паладин
Tier 3: Разбойник, Маг, Друид
Tier 4: Шаман
Tier 5: Воин
Цель этой статьи не заключается в том, чтобы разобрать игру абсолютно всеми классами, это не имеет смысла, лучше мы сосредоточимся на действительно сильных (Божество — Tier 2).
Старайтесь выбирать их при любой возможности.
Чтобы понять новую мету, нужно понять две вещи:
Какие классы сильны
Какие классы лучше других противодействуют сильным классам
Мои эксперименты на первой неделе показывают, что мету определяют Жрецы и Охотники.
Охотников сегодня совершенно невозможно превзойти, они, во-первых, получили мощные новые карты, а во-вторых, Blizzard внесли правки в шанс появления тех или иных карт. Охотник был очень слаб в “Рыцарях Ледяного Трона”, так что для него повысили шанс драфта мощнейших карт вроде Зов лесов или Высокогрив саванны.
Со Жрецом примерно та же история, после нескольких изменений вероятностей в концовке предыдущего дополнения, играть этим классом стало гораздо приятнее. В “Кобольдах и Катакомбах” он получил несколько плохих карт, но они с лихвой компенсируются парочкой просто потрясающих. Драфт для Жреца всегда был проблемой. В арсенале этого класса куча заклинаний, которые выполняют только одну конкретную функцию и ужасно не универсальны (Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия). Эти карты могут сильно осложнить вам жизнь, если придут к вам в руку, когда соперник не разыграл ни одной цели для них. Ну, или наоборот, если не придут, когда очень важны. Тем не менее, они заслуживают того, чтобы вы их выбирали. Я чувствую, что Жрец достиг того уровня, когда он наконец-то может стать отличным выбором для игрока уровня бесконечной арены (ранее этот класс избегался из-за слишком большой зависимости от драфта. Получались слишком полярные колоды.)
Общие наблюдения:
Уменьшилась роль существ за 2 ед. маны
Теперь считается нормальным пропустить 1 и 2 ходы и по прежнему оставаться в игре, если у вас есть хорошее существо за 3 маны. Это означает, что теперь можно переосмыслить весь процесс составления кривой маны.
Теперь во время драфта я беру меньше существ за 1 и 2 маны, результатом этого становится более слабый старт, но значительно более содержательная мидрейндж и поздняя игра. Если вы идете этим путем, вам нужно как минимум 5 существ за 3 маны, а лучше 6-7, чтобы быть уверенным, что как минимум одно будет лежать в вашей руке в нужное время. Карты вроде Обходной удар и Серебряный клинок с таким подходом к созданию колоды становятся еще сильнее, поскольку эти карты помогают вернуться в игру.
Я по прежнему буду брать существ за 1 и 2 маны, но теперь это не будет моим приоритетом. Я не буду жертвовать силой колоды ради того, чтобы выстроить идеальную кривую маны. Я предпочту просто пропустить большинство моих вторых ходов ради того, чтобы иметь гарантированно мощный 3-4 ход и сильную позднюю игру.
Толстячки вернулись
С момента выхода “Экспедиции в Ун’Горо”, брать больших существ в колоду было большим риском, поскольку Маг и Разбойник часто получали мощные точечные ремувалы, а Костяная кобыла наказывала за то, что вы оставляете в живых мелких существ соперника, а убивать их существами-тяжеловес<wbr />ами как бы странно.
Большие существа с “провокацией” очень здорово работают в моих колодах. Голодный эттин имеет прекрасные характеристики для борьбы с 3\3 волками Охотника, я уверен, вы часто с ними сталкиваетесь. Я беру его даже в свои колоды Охотника ровно по этой же причине.
Но даже карта вроде Алый маназмей, которая не оказывает мгновенного влияния на стол в ход призыва, бывало, перетягивала чаши весов в мою пользу.
Ценность стала еще важнее
Так как вы теперь будете встречаться с большим количеством Жрецов, карты, которые генерируют такой воображаемый ресурс как “ценность”, стали еще полезнее. Карты вроде Глава культа, Зеленое желе и Некротический упырь награждают вас за контроль стола. Жрецы, обычно, позволяют вам захватить стол в начале игры, чтобы потом вернуться с помощью Нечто из янтаря.
Карты, которые создают ценность, заставляют соперника начать действовать гораздо раньше. Например, тратить ремувалы раньше, чем это было задумано. Так что будьте готовы увидеть мощные карты соперника раньше, чем вы ожидали их увидеть, всегда имейте в руке что-то на случай того, что у соперника сдадут нервы и он потратит ремувал.