На рисунке показано окно программы после запуска.
Кроме стандартных элементов оконного интерфейса (меню и кнопок) основная часть разделена на три области: окно редактора программ, поле исполнителя и консольное окно.
В окне редактора набирается текст программы для исполнителя на специальном языке программирования. После этого надо запустить программу на выполнение.
Когда исполнитель выполняет программу, его действия отображаются на поле исполнителя: Черепаха умеет рисовать на белом листе, а Робот выполняет специальное задание по озеленению местности.
Окно текстовой консоли предназначено для ввода данных с клавиатуры и вывода текстовой информации.
Составьте программу, используя СКИ исполнителя и для выполнения программы нажмите клавишу F9 или кнопку на панели инструментов.
Если в программе нет синтаксических ошибок, вы увидите, как Черепаха выполняет программу. Если ошибки есть, красным цветом будет выделена строка, в которой обнаружена ошибка, и выведено сообщение на экран. Посмотрите внимательно на эту строку и на предыдущую, нажмите на клавишу Enter и исправьте ошибку. Если ошибок нет, но Черепаха не выполнила задание, в программе есть логическая ошибка. Для ее обнаружения воспользуйтесь режимом отладки: при нажатии на клавишу F8 исполнитель выполняет одну строку программы и останавливается. Такой режим называется пошаговым. Таким образом, можно определить, в какой строчке программа начинает выполняться не так, как вам хочется. Обнаружив ошибку, нажмите клавишу Esc для выхода из режима отладки.
Список команд исполнителя Черепаха
Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости.
СКИ Черепахи:
покажись; Черепаха появляется на экране
скройся; Черепаха исчезает
опусти_перо; передвигаясь, Черепаха оставляет за собой след
подними_перо; Черепаха перемещается без следа
в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)
вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов
назад ( n );переместиться вперед на n шагов
влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов
вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов
окружность ( R ); Рисует окружность радиусом R
цвет ( n ); установить цвет линии номер n
залить ( n ); где n — цвет заливки
Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов.
0 черный 8 темносерый
1 синий 9 светлосиний
2 зеленый 10 светлозеленый
3 голубой 11 светлоголубой
4 красный 12 светлокрасный
5 фиолетовый 13 светлофиолетовый
6 коричневый 14 желтый
7 серый 15 белый