Кульмінаційним є
момент, коли Полковничий син падає з коня і Камаль рятує Його. Життя
одержує перемогу над смертю, милосердя — над насильством. Кульмінаційний
момент в баладі затягуються. Зі сфери вчинку він переходить у сферу
моралі. У процесі переговорів Камаль і Полковничий син проникаються
повагою один до одного переговори завершуються обміном подарунками:
«Вовк вовка тут перестрів! Лошиця твоя. І краще я жертиму стерво гниле.
Ніж тому, хто сміявся смерті в лице, заподіяти зможу зле»; «Я мусив
честь берегти. В дарунок від батька лошицю візьми — бо справжня людина
ти!». Камаль повертаю лошицю і додає до неї сідло, вуздечку й стремена, а
також посилає свого сина — найцінніше, що в нього є — служити
полковнику. А Полковничий син дарує Камалю свій пістолет, який був для
нього символом військової вдачі, сміливості, подолання небезпеки.
Завершається все це клятвою на солі, хлібі, траві, ножі та на імені
Господа.
Жил когда-то сиреневый медведь, жил он один. Однажды он пошел в болото за поиском пропитания(еды), он шел, и наступил своей большой лапой в болото и стал тонуть, он начал кричать, другие звери боялись ему помочь. А дальше фантазий не хватило))
Автор притворяется спящим<span>, и разговор у костра возобновляется.
</span>
<span>рудно ответить сразу на вопрос: компьютерные игры это хорошо для нас или плохо. Думаю, что љэто зависит, во-первых, от качества игры, во-вторых, от ее жанра, ну и, в-третьих, от того, какое место они занимают в жизни конкретногољ человека и чем обусловлено увлечение ими. </span>
В настоящее время игры производят все кому не лень, от настоящих компьютерных монстров до подпольных организаций, занимающих всего одну квартиру где-нибудь и, как правило, состоящих из 2-3 человек. Отсюда и такое разнообразие современных игр и их качества. Одни игры являются настоящими шедеврами по сложности прохождения, по графике, по музыкальному оформлению. Другие жалкое подобие выше перечисленных: что-то похожее на музыку, что-то похожее на очертание непонятных существ, ну о сложности и говорить нечего.
Теперь стоит сказатьљ о жанрах игр. Их так же огромное множество: так называемые бродилки, стрелялки, разнообразные стратегии и многие другие. љљНеопытный человек, пришедший в магазин компьютерных игр, просто потеряется среди количества дисков, которые будут окружать его.љ Упаковка будет одна лучше другой, а содержание игр все увлекательней и увлекательней. Поэтому начинающему гению компьютерных игр придется выложить круглую сумму за все понравившиеся диски, потом ему предстоит приобрести соответствующие журналы (которых сейчас, кстати, не меньше чем самих игр), ну а если у него плохо с терпением, то это ещё и книги с кодами игр. Ну я уже молчу о самом компьютере, ведь чем интереснее и лучше игра, тем мощнее компьютер требуется. Так что быть высококлассным игроком сейчасљљ недёшево, это хорошо, если ты подросток и у тебя есть родители, обеспечивающее тебя, а если ты «отец семейства» или «мать семейства», то мне искренне жаль, потому что твоим родным можно забыть тебя ну как минимум пока тебе не надоест первая игрушка, ну а если ты втянешься, то пиши пропало.
<span>Более того, компьютерные игры - не просто деятельность: это процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохиљ и галактики упаковываются в мире души.љ Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая иљ популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю в течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Такие игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находиться в бессознательном состоянии. У игрока есть желание «покинуть наш мир» и отправиться в другой - поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. љПоэтому наибольшей популярностью пользуются игры-стрелялки. </span>
<span>Мир таких игр полон чудес. Они бывают двух типов: одни возможны в реальном мире, другие- нет. Первый тип чудес - страшные чудовища, жутковатая архитектура и колоссальные механизмы. Поведение виртуальных персонажей с каждым годом становиться все реалистичней, для создания все большего эффекта присутствия.</span>
Ответ:
М. Е. Салтыков-Щедрин – знаменитый писатель-сатирик, создавший сказки «для детей изрядного возраста» . В них он показал российскую действительность во всей ее неприглядности. Образы его сказок легко узнаваемы. Премудрый пескарь, всю жизнь дрожавший в своей норке, дикий помещик, мечтавший о чистейшем воздухе без мужицкого духу и другие герои – частое явление и современной жизни. Читая сказки Салтыкова-Щедрина, узнавая в героях знакомых людей, мы смеемся. Но в то же время задумываемся над человеческими пороками, над несовершенством государственного устройства, где возможны такие герои, как медведь на воеводстве.
Какие же средства помогают писателю создавать комическое в своих произведениях? Прежде всего это сатира. Сатирическое изображение героев, будь то генералы или помещик, или просто вяленая вобла, заставляет читателя улыбаться, а иногда смеяться. Но смех этот горек, потому что совсем не весело сознавать, что герой, скрывающийся за премудрым пескарем, бесцельно потратил свою жизнь лишь на то, чтобы сохранить ее. И что же он имеет в конце концов? Ничего. Одна пустота: «Жил – дрожал, и умирал – дрожал. Вся жизнь мгновенно перед ним пронеслась. Какие были у него радости? Кого он утешил? Кому добрый совет подал? Кому доброе слово сказал? Кого приютил, обогрел, защитил? Кто слышал об нем? Кто об его существовании вспомнит? И на все эти вопросы ему пришлось отвечать: «Никому, никто» .
Больно видеть, как умелый, ловкий мужик, который все умеет, с рабской покорностью плетет веревку, чтобы генералы могли его связать: «Набрал сейчас мужичина дикой конопли, размочил в воде, поколотил, помял – и к вечеру веревка была готова. Этою веревкою генералы привязали мужичину к дереву, чтоб не убег, а сами легли спать» .