1. Выделение числа, которое является степенью двойки. Определили, что числами, которые являются степенью двойки, будут числа 1, 2, 4, 8, 16 и т.д.
2. Определение искомых чисел, отвечающих условию задачи - остаток от деления числа на 17 должен быть равен нулю, остаток от деления числа на 10 должен быть равен 9 (девяти).
В данной задаче, получается, есть три модуля, которые необходимо реализовать.
Первый - определение числа - степени двойки.
Второй - определение искомых чисел и их подсчет.
Третий - модуль, который позволяет объединить оба модуля в одно целое.
Видно, что первый и второй модули - самостоятельны и независимы друг от друга. Поэтому, первый модуль можно вынести в самостоятельный блок алгоритма, которому и дали имя st_dv.
Вспомогательный алгоритм(подпрограмма) должен имеет уникальное имя и должен быть расположен под основным алгоритмом.
При реализации задач могут применяться несколько вспомогательных алгоритмов (подпрограмм).
Правила разработки алгоритма решения задачи:
I. Алгоритм решения задачи необходимо разбить на отдельные подзадачи и каждую подзадачу необходимо решать отдельно. Для нашего примера первый модульреализован в виде вспомогательного алгоритма st_dv, в который передается число, вводимое с клавиатуры. А вспомогательный алгоритм (далее, подпрограмма), проверяет: является ли число степенью двойки.
3 кита разработки вспомогательных алгоритмов
1. Вспомогательный алгоритм (в отличие от основного) обязательно должен иметь имя.
2. Тип возвращаемого значения должен совпадать с типом переменной в основном алгоритме.
3. Во вспомогательный алгоритм данные передаются посредством переменных, следовательно, в описании вспомогательного алгоритма должно быть указано такое же количество переменных, что и в имени вызываемой функции в основном алгоритме.
Для того что бы его пройти нужно :
(Сложный путь - честный)
1.Знание Математики за шестой класс! (Там встречаются примеры на тему "Целые числа")
2. Запомнить "здание игровой школы" , что бы знать все ходы и что где лежит!
3. Быть аккуратным -
-тратить предметы только в нужный момент
-редко тратить "полоску бега" (стамину)
-Пытаться не попадаться - хулигану, директору (дежурному)
4. Решать правильно все примеры.
(Глючные не считаем - так задумано игрой!)
5. Сноровка, реакция и скорость мышление!
(Путь легкий - мод, читерство)
1.Качай изи мод!
2.Пиши во всех примерах "0"
3.Уйди за текстуры!
(Этот способ не считается. Ведь не увидишь экран "ты выиграл"!)
УДАЧИ!
1) 4
2) сомневаюсь в этом ответе (в варианте E)
I - A ,B,D,F,G.H,J
II -E,I
III - C
3)
I - B
II -A
III - F
IV - C
V - G
VI - D
VII -E
<u>// PascalABC.NET 3.3, сборка 1627 от 27.01.2018</u>
<u>// Внимание! Если программа не работает, обновите версию!</u>
begin
var s:=Arr('первое', 'второе','третье','четвертое','пятое');
var p,r:real;
var c:char;
Write('Введите первое число: '); Readln(r);
for var i:=0 to 3 do begin
Write('Выберите ',s[i], ' действие (a) сложить, b) вычесть,');
Write('c) умножить, d) разделить): '); Readln(c);
Write('Введите ',s[i+1],' число: '); Readln(p);
case c of
'a':r+=p;
'b':r-=p;
'c':r*=p;
'd':r/=p;
end;
Writeln('Результат: ',r)
end
end.
1)
program test;
var number: integer;
begin
write('Enter the number: ');
readln(number);
number:=abs(number)-2;
writeln(number);
readln;
end.
2)
program test;
var number, temp: integer;
begin
write('Enter the number: ');
readln(number);
temp:=number mod 10;
writeln(temp, '^2=', temp*temp);
readln;
end.