Нужно из 65 получить 4, для этого применим этот алгоритм состоящая из пяти команд:
1)65-1=64-это алгоритм "2"
2)64:2=32-это алгоритм "1"
3)32:2=16 -"1"
4)16:2=8 -"1"
5)8:2=4 -"1"
В ответ пишем только номера команд))
Ответ:21111
Я так понял, что вопрос про программирование?
Указатели - это переменные, в которых хранится адрес. Просто какой-то адрес в памяти. Чаще всего используют для хранения адреса какой-то переменной, тогда, имея адрес переменной в указателе, мы сможем проводить какие-то операции с самой переменной.
Ссылки - это синонимы имени. То есть если у меня есть переменная A, я создаю на неё ссылку B, то теперь можно к одной и той же переменной обращаться как по имени A, так и по имени B. Смысла в этом мало, если только не использовать ссылки при вызове функции. Тогда это может быть удобнее, чем передавать туда указатель.
У Полякова про указатели вроде хорошая презентация была. Там, правда, на паскале.
Var a,b,c:integer;
readln(a);
for c:=1 to 7 do
begin
readln(b);
if(b>a)
a:=b;
end;
b:=a-5;
writeln(b);
end.
1 задача
var a, b: integer;
с: real;
begin
write ('Введите длину первого катета: ');
readln (a);
write ('Введите длину второго катета: ');
readln (b);
c := round (sqrt(a*a + b*b));
write ('Гипотенуза примерно равна ', c)
end.
2 задача
var r: integer;
S: real;
begin
write ('Введите радиус окружности: ');
readln (r);
S := round (pi*r*r);
write ('Площадь окружности примерно равна: ', S)
end.
3 задача
var x, a, y: integer;
begin
write ('Введите значение переменной x: ');
readln (x);
write ('Введите значение переменной a: ');
readln (a);
if (x < a) then begin
y := x*x + a*a;
write ('Значение функции равно ', y)
end;
if (x >= a) then begin
y := sqrt(x - a);
writeln ('Значение функции равно ', y)
end;
end.
Правда, я все проги полностью написала, но, думаю, лишним не будет :)
function F(n:integer):integer;
begin
if n=1 then F:=1
else
if (n mod 2)=0 then F:=F(n-1)+F(n div 2)
else F:=F(n-1)+F(n-2)
end;
begin
Writeln('F(8)=',F(8))
end.
<em><u>Результат выполнения программы:</u></em>F(8)=24