Unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit;
Label1: TLabel;
Button1: TButton;
Edit2: TEdit;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
A:array of shortint;
implementation
{$R *.dfm}
Function P(A:integer):boolean;
Var
d,K:integer;
Begin
P:=true;
if A < 2 then P:=false
else
if A < 4 then P:=true
else
if A mod 2 = 0 then P:=false
else
Begin
K:=Trunc(Sqrt(A));
d:=3;
While d <= K do
Begin
if A mod d = 0 then P:=false;
d:=d+2
End;
End;
End;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Var
N:integer;
begin
Randomize;
Edit2.Text:='';
N:=StrToInt(Edit1.Text);
SetLength(A,N);
For N:= 0 to N-1 do
Begin
A[N]:=Trunc(Sin(random(20))*20);
if P(A[N]) then Edit2.Text:=Edit2.Text+IntToStr(A[N])+'0 '
else Edit2.Text:=Edit2.Text+IntToStr(A[N])+' '
End;
end;
end.
Program n1;
const n=10;
var a: array [1..n] of integer;
i: integer;
begin
randomize;
writeln('исходный массив: ');
for i:=1 to n do
begin
a[i]:=random(15)+1;
write(a[i],' ');
end;
writeln;
writeln('полученный массив: ');
for i:=1 to n do
begin
a[i]:=a[i]*5;
write(a[i],' ');
end;
end.
Сл.1:.
тема: усройство вводаинформации
сл. 2
Устройства ввода информации – это устройства, которые переводят информацию с языка человека на машинный язык. К устройствам ввода информации относятся следующие устройства: 1. Клавиатура; 2. Сканер; 3. Цифровые фотокамеры; 4. Средство речевого ввода (микрофон); 5. Координатные устройства ввода ( мышь, трекбол ); 6.Сенсорные устройства ввода (световое перо, сенсорный экран, дигитайзер). Устройства ввода информации.
сл. 3:
Клавиатура – это клавишное устройство для ввода числовой и текстовой информации, а так же подачи управляющих сигналов, которое содержит стандартный набор клавиш пишущей машинки и некоторые дополнительные клавиши – управляющие и функциональные клавиши, клавиши управления курсором и малую цифровую клавиатуру. Клавиатура.
сл.4:
Мыши, трекболы и дигитайзеры являются ручными манипуляторами и обычно подключаются к последовательному порту ПК. При перемещении манипулятора по столу (или планшету) синхронно с ним по экрану монитора перемещается курсор. Почти все манипуляторы имеют кнопки, используемые для фиксации конкретной позиции экрана. Эти устройства подразделяются на две категории – относительные и абсолютные. Относительными являются, например, мышь, трекбол, джойстик, точпад; абсолютным – дигитайзер. Манипуляторы связываются с ПК посредством соответствующих драйверов. Манипуляторы – мыши, трекболы.
сл. 5:
Одним из традиционных устройств ввода является манипулятор мышь, в ранних советских ЭВМ фигурировавшая под названием «колобок». Это устройство было изобретено достаточно давно – ещё в 1970-х гг. Мышь
сл. 6:
Виды мыши:
3.Оптическая мышь. Внутри корпуса находятся 2 пары светодиодов и фотоэлементов. Один светодиод обычно излучает красный свет, а другой инфракрасный. 4.«Бесхвостые» (инфракрасные) мыши для передачи сигналов используют приёмник инфракрасного излучения, который кабелем присоединяется к ПК и располагается или на ПК, или устанавливается где-то рядом.
сл. 7:
спасибо за внимание.
#include "stdio.h"
main()
int N = 10, count = 0, z = 5, i;
int m[N];
double res = 0
for(i = 0, i < N, i++)
if ((m[i] >= -3) && (m[i] <= 3))
{
count++;
res = res + m[i];
}
if (count == 0)
res = 0;
else
res = res / count;
if (res > z)
{
res = 0;
for(i = 0; i < N; i++)
if (m[i] % 2 == 0)
res = res + m[i];
}
else
{
res = 1;
for(i = 0; i < N; i++)
if (m[i] % 2 != 0)
res = res * m[i];
}
printf("Z = %f", res);
}