Выбирать недостатки не обязательно. Более того, даже накидывать персонажа не обязательно, поскольку в рулбуках, как правило, есть "стандартный", усреднённый лист характеристик. К примеру, на "типового" воина или мага. Ведь даже такого персонажа можно украсить отыгрышем, придать ему индивидуальность. Но отклонения от средних значений помогают в специализации. Тем более свои, родные, собственноручно выброшенные на кубах. Так и недостатки. Это обмен. Приписывая персонажу тот или иной недостаток, можно получить дополнительные очки характеристик для распределения. Где-то убавится, где-то прибавится.
Например, одноногий пират на деревянном протезе может получить минус к ловкости и каким-то действиям, и вложить дополнительные очки во что-то, что игроку представляется более полезным. Да хоть в ту же ловкость, зато персонаж будет колоритным.
Кто-то думает: наберу сейчас недостатков, получу гору очков, вкину их туда и сюда, получится супер-пупер машина убийства. Нет. Так это не работает.
Нужно понимать, что персонажу придётся жить в мире игры. И что он как-то жил и до того, как собрались игроки и приняли его в партию. Соответственно, у него не может быть комплекса недостатков, которые сделали бы его совершенно не способным к автономному существованию и успешному выживанию. Здесь стоит обратиться к его предыстории. Которую в некоторых системах точно так же выбрасывают на кубах.
К примеру, если персонаж родился и вырос (!) в городке на сваях, расположенном в дельте огромной реки, где вода повсюду, и даже в гости к соседям ходят не пешком, а на лодке, он вряд ли может паниковать при виде воды. Иначе он там не дожил бы до начала приключений, согласитесь. Так что аквафобии у него просто не может быть. На месте мастера я бы ещё дал ему бонусом умение плавать как следствие происхождения.
Это самое выживание имеет и социальный аспект. Персонаж, категорически презирающий личную гигиену, вызовет негодование у всякого встречного. Даже с учётом того, что многие сеттинги подразумевают весьма варварские миры. Так что он своим амбре будет демаскировать любую скрытность, его не просто будут гнать из заведений, его даже в город не пустят. И товарищам по команде такое соседство тоже будет неприятно, так что его наверняка прирежут свои же. Этого не случится лишь если вся команда состоит из таких вот свинтусов.
Поэтому, если и охота дать своему персонажу какие-то недостатки, нужно сразу исключить те, которые не дали бы ему жить, развиваться и социально взаимодействовать в период его предыстории. И те, которые вообще невозможны, как не бывает эльфов, которые плохо видят. Из остальных стоит прикинуть, какие могли бы появиться во время той самой предыстории и соответствовали бы его статусу и занятию. Придумайте, как это произошло. При каких обстоятельствах ваш маг обжег лицо или фехтовальщик потерял руку. Из-за чего боится собак и в каждом обладателе фиолетового плаща видит врага. Из-за чего боится высоты или где испортил зрение. История эта известна в мире (обсудите с мастером, вдруг это можно связать с глобальным сюжетом) или нет.
Выбирать стоит лишь те недостатки, которые не помешали бы категорически и бесповоротно вашему персонажу стать тем, кто он есть (и кем стремится стать, пускай и с помощью прокачки). Обладатель плохого зрения вряд ли станет учиться стрельбе и точно не превратится в классного лучника.
Помните: ролевая игра - это отыгрывание роли. Циферки характеристик там, по сути, не при чём.
Помните, что недостатки, как и любые другие черты персонажа, следует обыгрывать. Если боитесь темноты, паникуйте и требуйте зажечь фонарь. И так далее. Хорошо, если для других игроков это тоже будет поводом для внутрикомандной игры. Только не превращайте это в фетиш, словно вся жизнь вашего персонажа крутится вокруг этой фобии, травмы или что там ещё, и ничегошеньки вокруг не происходит, внимание не цепляет и не интересует. Потому что такое смещение акцентов испортит игру всем.