Это, конечно, довольно субъективно, но для меня проблемы начинаются с того, что история Psychonauts 2 начинается не после первой части, а после VR-эпизода In the Rhombus of Ruin, в который должны были играть очень немногие фанаты. Шуточное вступление введет вас в курс дела за несколько минут. Но это немного похоже на то, как приятель пересказывает вам первые несколько эпизодов нового сезона крутого телешоу, которое вы пропустили. Вы не вовлечены эмоционально.
Затем, после первого уровня, игра намекает на всеобъемлющую, потенциально апокалиптическую опасность, которую вы проводите до конца игры, исследуя, а не сражаясь: могущественный Малигула, злейший враг Психонавтов, может вернуться. Каким образом, почему и как - вот что вам предстоит выяснить. Проблема: помимо связи с миссией «Ромб руин», Малигула — заметьте, главная угроза игры — навсегда остается незамеченной в остальной части кампании. С точки зрения срочности и уровня угрозы, это совсем другая история. Первая часть была заметно более захватывающей и загадочной.
И в этом, наверное, суть: то, что на самом деле должно быть основной историей, распадается на различные мелкие сюжетные линии, в то время как вы переживаете забавные истории в хабе открытого мира. Вот где все начинается с приключенческого наследия, о котором я говорила. Это выглядит примерно так: вам нужна помощь Аса, чтобы узнать больше о центральной тайне. Но А не совсем в себе. Чтобы исправить это, вам нужно сделать три вещи. Сначала вам понадобится помощь Б, но она неохотно сотрудничает. Во-первых, получите предметы четыре, пять и шесть для них от Area Gamma. После этого вы можете позаботиться и о двух других вещах, которые вы должны делать, которые, в свою очередь, накладывают препятствие на препятствие.
Вы могли бы назвать это «восприятием вопросов», если хотите быть тонким. Что касается моего места или места Разпутина в сюжете, то оно меня сильно дезориентировало на долгие отрезки повествования. Я потеряла представление о том, о чем идет речь, потеряла ощущение того, что было реальностью, а что происходило только в голове одного персонажа (или я уже быол в голове одного персонажа в голове другого?), что немного усугубляет то, что я не попала в цель - в маркер для разнообразия, который мог бы указать мне путь, по крайней мере, в области надземного мира.
Psychonauts 2 не сложная, но временами довольно абстрактная и отчужденная. Эта эксцентричность всегда служит сюжету, потребностям и трудностям персонажей, но немного больше внимания к игроку, у которого иногда возникают проблемы с установлением связи со всеми дурацкими вещами, в некоторых местах не было бы неправильным.
Короче говоря, игре долгое время не хватало импульса и направления основной сюжетной линии. К счастью, история постепенно набирает обороты в последней трети, а также объединяет все, что было до нее, в очень трогательную и чувствительную общую картину, пусть даже не каждый поворот приводил меня в шок. Сказать, что игра действительно захватила меня на уровне повествования, было бы большой ложью.
Надеюсь, между строк моих первых 700 слов причина, по которой это не так уж плохо и почему Psychonauts 2 остается свежим от начала до конца, продолжает давать вам крутые идеи дизайна уровней и зрелищ с действительно большой сенсацией и даже имеет несколько отличных шуток, если вы действительно думаете, что просто хотите на мгновение преуменьшить значение побочной миссии. Я не чувствовал, что у меня был наполнитель передо мной ни на секунду.
Вместо этого все дизайнеры казались безумно присутствующими и постоянно сосредоточенными на проекте. Острота истории, которую я воспринимаю, кажется в первую очередь продуктом взрывного творчества. С такой изобретательностью легко потерять контроль. По общему признанию, здесь не было ничего настолько смешного. Но с умными каламбурами и визуальным остроумием Шафер и компания поддерживают неизменно высокий комедийный уровень, особенно в некоторых веселых «реакционных кадрах». И ладно: несколько раз пришлось рассмеяться в голос.
В плане игры все на самом деле на удивление солидно. Раз контролирует себя очень ловко, даже если Double Fine не делает из своих платформенных последовательностей ту же науку, что и Nintendo в своих искаженных мыслительных конструкциях. И тот факт, что вам нужно слишком часто вызывать колесо умений, чтобы изменить пси-способности, тоже не кажется мне самым элегантным решением (почему бы не оставить функцию бега и планирования постоянно связанной с Разом?). Но суть в том, что играет это не хуже наших 3D-героев 90-х и начала 2000-х. Напротив. Это выглядит довольно зрело. Лишь несколько раз у меня возникало ощущение, что Double Fine слишком сильно нагружает простую боевую систему одним вражеским мобом. Но если вы сосредоточитесь на работе с врагами так, как это должно быть, тоже не проблема. И буйствовать среди врагов этим большим телекинезом почти всегда очень весело.
Заключение.
Вот почему к критике со стороны первых двух третей этого текста тоже следует отнестись с осторожностью: она явно возникла из моего преклонения перед героем первой части, которая для меня является бессмертной классикой. Так что планка была немного выше, чем обычно, и я не уверена, что это справедливо. Также возможно, что для вас гораздо важнее все обширные улучшения, которые испытали новые Psychonauts с технической и игровой стороны, чем мои проблемы с сюжетом. Демонстрационное визуальное творчество и изобретательность в изображении сложных эмоциональных контекстов определенно не имеют себе равных. Штаб-квартира Psychonauts — безумно крутое место.
А поскольку чувство юмора также достигает редко встречающегося уровня, Psychonauts 2 можно с таким же успехом объявить обязательным к прохождению.
Смотрите также: Где найти папку модс в симс 4?