Потому что модели реального объекта не всегда содержат все основные свойства объекта-оригинала(они содержатся в модели не полностью...одна модель не может в себя уместить все характеристики)...Их создают когда:
а)Процесс очень медленный
б)Процесс очень быстрый
в)Объект-оригинал очень мал
г)Объект-оригинал очень велик...
...Например,можно создать много моделей Земли:
Карту:
Рельефа
Климата
Материков и др.
Глобус:
Маленький
Большой и др.
Но,сколько бы ты ни создавал(а) моделей,ни одна из них не передаст всех характеристик реального объекта...
Удачи)))
Тим Бернерс-Ли и в меньшей степени, Роберт Кайо.
Тим Бернерс-Ли 1980 году для собственных нужд написал программу «Энквайр» которая заложила концептуальную основу для Всемирной паутины. В 1989 году, работая в CERN над внутренней сетью организации, Тим Бернерс-Ли предложил глобальный гипертекстовый проект, теперь известный как Всемирная паутина. Официально годом рождения Всемирной паутины нужно считать 1989 год .Первый в мире веб-сайт был размещён Бернерсом-Ли 6 августа 1991 года.
<span>Теоретические основы веба были заложены гораздо раньше Бернерса-Ли. Ещё в 1945 году Ванна́вер Буш разработал концепцию «Memex» — вспомогательных механических средств «расширения человеческой памяти» . Memex — это устройство, в котором человек хранит все свои книги и записи (а в идеале — и все свои знания, поддающиеся формальному описанию) и которое выдаёт нужную информацию с достаточной скоростью и гибкостью. Оно является расширением и дополнением памяти человека. Бушем было также предсказано всеобъемлющее индексирование текстов и мультимедийных ресурсов с возможностью быстрого поиска необходимой информации. Следующим значительным шагом на пути ко Всемирной паутине было создание гипертекста (термин введён Тедом Нельсоном в 1965 году) .</span>
Алгоритм<span> RLE</span>, или кодирования длин серий, разбивает сообщение на серии одинаковых элементов и записывает количество одинаковых элементов в серии и повторяющийся символ.
<span>ВААААВАААРРРРРРРРРР = B AAAA B AAA PPPPPPPPPP = 1B 4A 1B 3A 10P</span>
1. Заметим, что такими манипуляциями нельзя поменять чётность произведения xy, где (x, y) - текущие координаты корабля. Если угодно, можно представить бесконечное поле для шахмат, корабль ходит как слон - только по диагонали, поэтому цвет поля не меняется.
2. Естественно "развернуть" координаты так, чтобы "горизонтальное" и "вертикальное" направления были вдоль диагоналей. Это делается путем преобразования x' = x + y, y' = x - y.
3. В новых координатах корабль может ходить по горизонтали и вертикали, при этом в любую достижимую точку он придет не более чем за 2 шага. За 1 шаг он придет, если стоит в той же горизонтали или вертикали.
4. Для простоты сдвинем начало координат в начальную точку, тогда точка назначения будет иметь координаты x' = (x2 - x1) + (y2 - y1), y' = (x2 - x1) - (y2 - y1)
Решение, PascalABC.NET:
begin
var inf := OpenRead('INPUT.TXT');
var outf := OpenWrite('OUTPUT.TXT');
var x1, x2, y1, y2: longint;
read(inf, x1, y1, x2, y2);
if (x1 * y1 - x2 * y2) mod 2 = 0 then
begin
(x2, y2) := ((x2 - x1) + (y2 - y1), (x2 - x1) - (y2 - y1));
if x2 * y2 = 0 then
write(outf, 1)
else
write(outf, 2);
end
else
write(outf, 0);
close(inf);
close(outf);
end.
Какое свойство) у него 3 кута они равные все вместе 180градусов ето все)