Ответ:
Можно так, через списки.
Объяснение:
a = int(input("Введите 1 число: "))
b = int(input("Введите 2 число: "))
c = []
d =[]
e = []
for i in range(a, b):
c.append(i)
for i in c:
if i % 7 == 0:
d.append(i)
if i % 5 == 0:
e.append(i)
print(c)
c.reverse()
print(c)
print(d)
print(e)
А можно так:
a = int(input("Введите 1 число: "))
b = int(input("Введите 2 число: "))
for i in range(a, b):
print(i, end=' ')
print()
for i in range(b-1, a-1, -1):
print(i, end=' ')
print()
for i in range(a, b):
if i % 7 == 0:
print(i, end=' ')
print()
for i in range(a, b):
if i % 5 == 0:
print(i, end=' ')
Если необходимо сделать, чтобы диапазон включал в себя и первое и второе число, просто увеличьте b на 1, и т.т. для необходимой подстройки диапазона.
<span>2)2
3)32
4)12211
Держи!</span>
Под третьим поколением (3GL) первоначально понимались все языки более
высокого уровня, чем ассемблер. Главной отличительной чертой языков
третьего поколения стала независимость от аппаратного обеспечения,
то есть выражение алгоритма в форме, не зависящей от конкретных
характеристик машины, на которой он будет исполняться. Код, написанный
на языке третьего поколения, перед исполнением транслируется либо
непосредственно в машинные команды, либо в код на ассемблере и затем уже
ассемблируется. При компиляции, в отличие от предыдущих поколений, уже
нет соответствия один-к-одному между инструкциями программы и
генерируемым кодом.
Стала широко использоваться интерпретация
программ — при этом инструкции программы не преобразуются в машинный
код, а исполняются непосредственно одна за другой. Независимость от
«железа» достигается за счёт использования интерпретатора,
скомпилированного под конкретную аппаратную платформу. Одним из ранних
интерпретируемых языков стал Лисп.
Если богиня сидящая слева является Правдой, то она не могла сказать что рядом с ней сидит Правда.
Предположим, что Правда сидит в центре, но тогда она не могла сказать про себя что она Мудрость.
Исходя из последнего высказывания по условию задачи и вывода что справа сидит Правда, получаем что в центре сидит Ложь, а слева Мудрость.
Ответ: Мудрость, Ложь, Правда.
Можно составить уравнение окружности, посчитав радиус: x^2 + y^2 = 36 (6^2). И если сумма слева будет меньше или равна 36, то точка будет лежать внутри круга. Но у нас ещё первая четверть не закрашена. В таком случае либо x <= 0 (а y может иметь любой знак), либо наоборот.
Итак, решение (на Паскале):
var
x, y: real;
begin
writeln('Введите координаты точки x и y соответственно:');
readln(x, y);
if (x <= 0) or (y <= 0) then
if x * x + y * y <= 36 then
writeln('Принадлежит')
else
writeln('Не принадлежит')
else
writeln('Не принадлежит')
end.